2013年09月30日

yaChannelClear

 スクリプトだけ上げようかと思ったけど華が足りないのでリアル系で作ってるモデルの途中経過もついでに乗っけてみる。
yaChannelClear.jpg
で、肝心要のスクリプトですが
yaChannelClear.zip
UVで使ってないチャンネルをごそっとまとめて消去してくれる「yaChannelClear」です。
二個並んでいるスピナーに消したいチャンネルのナンバーを入れてGo!ボタンを押すとざっくり消えます。

たとえばUVチャンネルの5〜10を消したいときは左に5、右に10を入れてGo!

後、モデファイヤーにuvwデリートなスタックが消したナンバー分だけ貯まるので手動で消してください。
インストール方法はカスタマイズ、ツールバーに登録とかで適当に使ってください。
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2012年03月28日

一区切り付いたので

 日曜まで貯めこむと一回の更新量としては多すぎる気がしたのでちょっと小出しに更新。

test120326.gif
ある程度モデルが出来たので2Dで改善案をだしてみる。
ついでに素材も揃ってきたので並べた上で色あわせてみた結果が下。

maid05.jpg
後は実機でいじろう。
しかし無難と言うか地味な色になってきたな……続きはscript絡みのお硬い内容
タグ:3dsmax
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2010年02月13日

再開

 仕事終わったのでblog更新のリハビリがてらにmaxScriptでも乗っけてみる。

編集ポリゴンロールアウト内のサブオブジェクトのアイコンで頂点を選択するのと、ショートカットの1でサブオブジェクトの頂点選択するのとでは動作に違いがある。
ロールアウトだと
subobjectLevel = 0
ショートカットだと
macros.run "Modifier Stack" "SubObject_1"
って感じに。

サブオブジェクトを変更するだけだと気にしなくていいけどshift押しながらだと動作結果に差が出る。
前者だと選択状態を各サブオブジェクトに変換して持ってけるけど、ショートカットだと無理。
そこでこれ
yaRCMsubo.zip

yaRCMsubo.jpg
適当なキーに割り当てて呼び出すとこんな画面が出てくるので切り替えたいサブオブジェクトを選ぶと切り替わります。
なにかしら選択した状態だと持ち越します。

MKPや補助入力デバイス等を使ってる人向け。
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2009年01月06日

CS4用にマクロ書いたというか作業手順見直してみた

exportFile ("outputpath" + $.name + ".obj") #noPrompt selectedonly:true

ぬぅ、CS4ってば書き出したobjのテクスチャをmtlから拾ってはくれるんだけど、保存すっ時にobjのファイルから適当なpsdファイル名とパスを用意してくれやがるのな。
そのまま上書きで保存してくれるだけで良いのに。

ぶちぶち言っててもしょうがないのでとりあえずこのままワークフローに組み込んでみよう。
ってことで
yaObjexporter.zip

中身はこんだけ。

a = sysInfo.currentdir + "\\psd\\"
exportFile (a + $.name + ".obj") #noPrompt selectedonly:true

お尻にpsdってフォルダがくっついてるのは個人的な趣味。
構造が
currentdir
|
-tex
-psd
って形でpsdで編集して最後にtexに完成テクスチャ放り込んで終了って感じで作業してるから。

ちと逸れたけど、気になる点としてsysInfo.currentdirの更新タイミングがわかんねぇのが結構心配。
デフォの書き出し先であろう\Autodesk\3ds Max 2009\にpsdフォルダが無いから問題無しとは思うけど。

 使い方はまずマクロをボタン等にしてから吐き出したいオブジェクトを一個だけ選んでマクロ実行。
作業フォルダの下にpsdフォルダが有ればそこにobjとmtlが有るはずなのでobjをcs4に放り込む。
CS4で楽しく塗り塗り。
保存。
maxで確認するとテクスチャ更新されてるぜ、やっほい。
暫く使いながら問題点洗い出すです。


ちなみに家の作業手順

モデリング
UV展開
yaTempRendaでUVテンプレート吐き出し
CSやsaiで荒くテクスチャ塗り。
保存時にカレントディレクトリ下にpsdフォルダ作って保存。
yaPMCreatorで割り当て、この時にdiffusemapやらオブジェクト名が統一されるのでyaObjexpoterの仕込みを兼ねてる。
モデリングとUVの修正とテクスチャ塗り。
yaObjExpoterで吐き出し
テクスチャ仕上げ
おすまい。

中盤あたりになるとCS4とmax行ったり来たりだけどまぁこんな感じ。

と言うことであけおめことよろ。
今年は一週間に一回ぐらいで更新してみたいなぁとか言って見たり。
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2008年01月18日

挨拶とかscriptとか色々

おくればせながら、あけましておめでとうございます。

なにやら忙しくてほとんど更新出来ず、したとしても字ばっかりで大変申し訳ないです。
メールと疲労ばかり貯まってますが、今年はコミコミ12で同人エロゲ出す予定です。

 昨年は同人の手伝いやら守秘義務の有る仕事とかで忙殺されてしまい、な〜んにも発表する物が出来なかったなぁ…
唯一あるのが「おまもりんごさん3」。
創作は大変なことが多くてもやってて楽しかったですな、飲み会で話のネタにもなるし。
詳細はhirahiraさんの所で確認ヨロです。
以下雑文
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2007年08月25日

近況とかマクロとか

twitterRingo256.jpg
いきなりですが「おまもりんごさん2」発売中です。
マスターアップとか、発売日決定とかじゃ無くて発売中です。
告知がギリギリーとかそんなレベルじゃありません、しかも宣伝絵がtwitterのアイコン用とかってどこまで〜
とか
ちなみにアキバの同人ショップとかでデモ流れまくりらしいですよ、後ニコ動とか…ち。

詳細はhirahiraさん所で確認ヨロです。
http://www.hirahira.net/products/ringo/index.html

 しかし今回のコミケも不参加だしで自宅警備スキル上がりまくり〜な今日この頃ですが冬コミも駄目そうです。
9月になれば多少余裕出来るので更新頻度は上がるかもしれませんが、りんごさんパッチ用データとか有るのでボチボチって感じになるんでないかと。


最後に家のヘッポコマクロに例外処理入れといたんで置いときます。
操作ミスってもエラー出なくなるよ。
yaPmCreator070825.zip
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2007年08月01日

yaQuickSS

yaQuickSS.zip

max quick render
bm = getLastRenderedImage()
files = getFiles "D:\\WORK\\MyDocuments\\maxSS\\*.jpg"
fc = files.count+1
fc = fc as string
bm.filename = "D:\\WORK\\MyDocuments\\maxSS\\"+fc+".jpg"
save bm

で、何やってくれるかというとクイックレンダリングの履歴をとってくれます。
MAX終了した直後に限って進捗知らせろやとか言われる人もコレで安心。

使い方はクイックレンダリングのショートカットと置換しとくと便利かも。
保存場所変えたい時は二カ所有る
"D:\\WORK\\MyDocuments\\maxSS\\"
を適当に書き換えちゃって下さい。

そりから多分8以降でしかうごかねぇです。

後、なぜかしらんファイルサイズが微妙に変わるのよね。
怖いですね。

あ、数値パディングすんの忘れてた…
めんどくさいからもういいや、みんなpicasa使えばいいんだよ。

ウヒヒ
posted by カモノ at 02:09| Comment(0) | TrackBack(0) | CG

2007年06月19日

書いとかないと忘れそうなメモ

標準ボーンの等割方法。
したいboneを選ぶ。
len_a = $.length
その後refineモードに入って適当に分割。
$.length = len_a/2
で分割した親元の方を半分のサイズに変更したのち、分割した子のboneは消去。
親元と消去された子の先にぶら下がってたboneを接続すれば完成。

もっとスマートな方法があると思うんだけど別に問題出るわけでなし、後から分割なんて滅多にしないのでこんなもんで良いかと。


後、Xフォームのリセットってなにかと不便だなと、ふらふらハルシノ見て回って雫さんのTrFreezerとtkcさんの改変版見ながらコピペプログラムってみた。
感謝感謝。
yaMesh = plane widthsegs:1 lengthsegs:1
yaMesh.pos = $.pos
yaMesh.name = $.name
yaMesh.rotation.controller.value = $.rotation.controller.value
convertToMesh (yaMesh)
attach yaMesh $
delete yaMesh.faces[#{1..2}]
delete yaMesh.verts[#{1..4}]
ConverttoPoly (yaMesh)
ついでなんでyaPsetterに組み込んどいた。
yaPSetter070619.zip
xResetでスケールと回転のリセット、基軸そのまま。

基軸のバウンディングボックス中心かワールド中心への移動と、こいつを組み合わせればXフォームのリセット使う回数減るんでないかなぁ〜と。
posted by カモノ at 11:06| Comment(2) | TrackBack(0) | CG

2007年04月12日

にゃにゃ〜

今日はnekoの話し。
http://www2.tbb.t-com.ne.jp/neko_paint/

この二日ほどテクスチャ作りにNekoPaint使ってるのだがこれがまたヨイ。
これぐらいのテクスチャがサクッと描ける。
NekoSample070412.jpg

ネコペ覚え書き
●利点
ウインドウのカスタマイズが強い
フル画面にしなくても余白が表示できる
デュアルモニターでも定規が使える
定規の軸変更は背景描きだと泣いて喜ぶ
ブラシが8bit
2kどころか10kでもサクサク描けるのでマットペイント野郎にもお勧めかも
作者がツン

●欠点
更新にムラがある
まぁ安価なソフトにありがちな欠点はたいてい持ってるが、あえて言うほどのことはない。
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2006年10月20日

まぁ、ギリシア語ね。

yaVSymmetria.zip
yaVSymmetria Ver.1.0
頂点二つ選んだ状態で実行するとindex値が低い頂点の座標がX軸上の対称点に移動しちゃうマクロ。

今回からフィルター書いてるのでポリ選んで無いと使えないですよ。
まぁメッシュで使えてもいいんだけど。

 ってかどうやらアレルギーが出てるみたいでここ数日頭がボーっとして何も考えられないですな。
まぁ一昨日あたりがピークだったようで、だいぶ人間らしさを取り戻しつつありますが、昨日まで飯を食うのもしゃべるのも億劫だったので寝て寝て寝まくって見ました所大分直りました。

ついでに積みラノベも消費してみたり。
後アニメも。
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2006年10月02日

yaPSetter Ver2.0

yaPSetter.jpg
yaPSetter061002.zip
使いにくかったのでちょと変えた。
ツールバーのボタンクリックしたらcenterに移動で、shiftキー押しながらクリックしたら前回のフローター呼び出し。
フローターも小さくして位置も左上に表示、でボタンのフォーカスがResetに有るのでシフト+クリックでメニュー呼び出したらリターンキー一発って感じにしといた。

うぬ、これならちょっとは使うような気がしてきた。
ってか思いつきで名前付けてるので毎回表示が適当に変わってるな。

うひょひょほひょ
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2006年10月01日

yaPSetter

yaPivotSetter.jpg
yaPSetter.zip
またまた探せばすぐ見つかるようなマクロシリーズでyaPSetter。
たまにはマクロ書かないと書き方忘れそうだから一週間に一度ぐらいリスナー立ち上げようと無理やり作ってみた。

で、説明だけどカレントなオブジェの基軸を「Center」ボタン押したらバウンディングボックスの中心に、「Reset」を押すとワールドな中心に有無を言わせず移動しちゃうマクロですヨ。

選んでるオブジェクトが複数だと予想通り全体のバウンディングボックスの中心に移動しちゃうぞ。

ぶっちゃけ
$.pivot = $.center
$.pivot = [0,0,0]
これだけですから。

最後にインストールですが毎度のごとくUI/MacroScriptsの中に放り込んで適当にツールバーに割り当ててください。
posted by カモノ at 20:55| Comment(0) | TrackBack(0) | CG

2006年09月11日

PMCreator Ver.2.0

yaPMCreator.jpg
yaPmCreator060911.zip
公開モデルというより自分のバックアップって感じが濃いですが、一応VerUP。
アルファー無しのマテリアルでも使えるようにcheckBoxが付いたのと、
読み込んだファイルの名前を使ってマテリアル名を勝手に作る機能を追加。
具体的には「hogehoge.tga」ってアルファー付のファイルを読み込んだら「hogehoge_Alpha」無しなら「hogehoge」に。

なんて言うか超絶アバウトな人なのでなるべく自分は信じない方向で自動化できるところはとことん自動化しちゃいましょうって感じのマクロ。
って言ってもやっとフォトショのアクション並みの事が出来るようになったって感じですナァ。

でもこれ以上は数学やり直さなきゃなぁ…
高校の教科書捨てなきゃよかった。

トホホン
posted by カモノ at 15:10| Comment(2) | TrackBack(0) | CG

2006年09月10日

改悪

30コマ以下のループ作るときプレビューが早すぎてよくわかんね〜って感じなので再生速度弄ろうと最初はframeRateを書き換えるマクロを組んでみた。

a = animationRange.end - animationRange.start
if a < 30 then
(
b2 = (animationRange.end as integer)/ticksperframe
b1 = (animationRange.start as integer)/ticksperframe
frameRate = a
animationRange = interval b1 b2
)
else
frameRate = 30

コマ数に関係なく一秒に引き伸ばされたほうがフィーリングが良いかと思ったんだけど、キーがframeRateに依存してるっぽくて不可逆にキーが打ち直されてしまうので使い物にならなかった。

で、しょうがないのでスパッと諦めて時間設定内の再生速度を切り替えられるボタンを柏木氏のanimRangeSetに組み込んでみたのがコレ
yaAnimRangeSet.jpg
これでほとんど時間設定呼び出さなくてすむようになったんだけどもボタンがいっぱい並んでしまうUIは好きくないなぁ。

button btn5 "1/4" pos:[8,100] width:24 height:16
button btn6 "1/2" pos:[38,100] width:24 height:16
button btn7 "1" pos:[68,100] width:24 height:16
button btn8 "2x" pos:[98,100] width:24 height:16
button btn9 "4x" pos:[128,100] width:24 height:16
これと
on btn5 pressed do
(
timeConfiguration.playbackSpeed = 1
)
on btn6 pressed do
(
timeConfiguration.playbackSpeed = 2
)
on btn7 pressed do
(
timeConfiguration.playbackSpeed = 3
)
on btn8 pressed do
(
timeConfiguration.playbackSpeed = 4
)
on btn9 pressed do
(
timeConfiguration.playbackSpeed = 5
)
これを適当に追加しただけ。

メモメモ
posted by カモノ at 10:49| Comment(2) | TrackBack(0) | CG

2006年09月01日

頂点アニメ用マクロ

yaPolyController.zip
え〜っと、ポリゴンに頂点アニメつけようと思ったら一度移動させないとコントローラーが割り当てられないので任意のタイミングで動かしてから元座標に戻すという行為が必要になるわけで、つまり
a = $.EditablePoly.GetSelection #Vertex
polyOp.moveVert $ a [1,1,1]
polyOp.moveVert $ a [-1,-1,-1]
こう。

ちなみにキーを打つタイミングを全体でそろえたいって時はpolyOpの上にmax select allを入れて
a = $.EditablePoly.GetSelection #Vertex
max select all
polyOp.moveVert $ a [1,1,1]
polyOp.moveVert $ a [-1,-1,-1]
$.EditablePoly.SetSelection #Vertex(a)
こうしちゃっても便利かも。
まぁ几帳面にやりすぎるよりアバウトに作ったほうが味が出ると思うから前者かな。
ってこりゃ自分向けのメモだぬ。

まぁこれでパンツをハサミで切り抜くアニメが作り放題って訳だぜ!
やふぅ〜
posted by カモノ at 06:08| Comment(0) | TrackBack(0) | CG

2006年08月30日

サブトグル切り替え機

yaSubtoggle060830.zip
 オブジェクトを選んだ状態でホイールをまわすと修正パネルを選んだ後サブオブジェクトレベルをグリグリ切り替えてくれる3dsMaxスクリプト。
手抜きだからメッシュやポリでないと駄目ポンチ。

yaSubtoggleAが減算でyaSubtoggleBが加算。
UI/MacroScriptsに放り込んでshift+1とshift+2にそれぞれ割り当て、さらに割り当てたキーをホイールの上下に好みで割り振ると良いかと。
スマートスクロールを気の迷いで買ってしまった人やホイールが余ってしょうがない人向け。

あんまり便利じゃないヨ。

ってかスマートスクロールが転がってたので奪い取ってきたんだけどちょっと足りないドライバーですなぁ。
標準のままじゃ使い物にならね〜デスよ。
次日本橋行ったらドスパラで売ってた左手用ジョイスティックでも買ってみようかなぁ。


しかしハルシノ探したらすぐ見つかりそうなのばっかり作ってるなぁ…
もうちょっとまじめにマニュアル読まないとダメポチョリンヌだよ。
ぶふぅ
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2006年05月12日

フォトショップのアクション、その2

max_a060512.zip
やっとこさ出来た。

複製取ろうが、スクリーンショットをコピろうが結局保存でファイル名に「 のコピー」が挿入されてしまい八方が塞がっちまったかと思ったら保存のダイアログ表示したら絶対パスの問題も「 のコピー」も回避できるのね。

しかしなんて言うか裏技的な回避方法なのでスマートさに欠ける。
リターンキーも二回、上書き保存時には三回も叩かないといかんのは不便極まるし。

ボタン一発で同名別形式保存を実現するにはスクリプト覚えるしかないのかもしれないなぁ



え〜と、後は説明か。
アルファーチャンネルは一枚だけ持ってることが前提なアクションです。
レイヤーや調整レイヤー、レイヤーセットにレイヤーマスク等でグッチャラしてても、ボタン一発で作業ファイルと同名のファイルを同じフォルダーにタルガ形式で保存してくれます。

手順としては画像を統合して同名タルガで保存してるだけです。
その後ヒストリーを削り、アクション実行前の状態に巻き戻ります。
作業ファイル名が.psdから.tgaになりますが、レイヤー付きで保存するなら勝手に.psdになるのでまず問題ないかと。
F12あたりに割り当てとくとリターンキーに近いのでささっとタルガ保存出来るのでお勧めです。

たまにはアクションいじくり回すのも楽しいもんだにゃぁ〜とか思ったり思わなかったり。
今日は飲んでないのでしっかりチェックもしときましたので色々と安心です。
とか言っといて問題出たら恥ずかしいですな(w
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2006年05月11日

フォトショップのアクション

max_a060511.zip
今度はフォトショのアクションです。
ボタン一発で同名タルガ形式で保存してくれます。
レイヤーから勝手にアルファーチャンネルを作る機能も付いてますが、不要なら「隠す 背景」から「表示 背景」までを削っといてください。
前回の「パンチマテリアルクリエイター」と合わせると結構便利かと思われ。

で、このアクションが一体何をしているかというと、まずスナップショットを録ってから背景を非表示にして残りの表示レイヤを結合。
結合したレイヤーからアルファーチャンネルを作成した後、背景を表示して全レイヤーを統合。
タルガ形式で保存した後、スナップショット録った時点に巻き戻した上でスナップショットを破棄。
これで元通りって訳です。
ただしファイル名が.psdから.tgaになっているので次回保存時に一手間要ります。

本当はスナップショットの替わりに複製使いたい所なんですが「のコピー」ってゴミがどうしても消せなかったのでメモリー喰いのスナップショットで妥協。


ってかアルコール入った状態で作ったのでバギーかも。続きを読む
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2006年05月10日

3dsMaxのマクロ

yaPmCreator.zip
初マクロ、名付けて「パンチマテリアルクリエイター」

ようするにアルファー付きのマテリアル作る手間がちょっとだけ省けます。
UI\MacroScriptsに放り込んで適当にツールバーにでも割り当ててください。

…なんていうかフローター出ない方がスマートなんだろうけど出ると作った〜って感じがして良いですな。


そう言えば昨夜はタキシード着た偉い人が汗だくでテニスしてる所まで見たんだけどMSの発表は見てないなぁ。
どうなったんだろ、携帯型X-BOXとか出てないもんかなぁ。
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2006年04月05日

モーション

フットステップからループモーション切り出してたんだけど、なんで左右の手の振りに差があるのかなぁ…なんか使いづらくね?
とか愚痴ってたらフットステップなんか使うからじゃと怒られる毎日。

そんな感じで日々ゴミ箱へと捨てられていくモーションデータを残していくカテゴリーを作ってみたり。
でも正直なところモーション使い回すより新規に起こした方が結局時間かからなかったり。
まぁ毎回へっぽこデータばっかり作ってるからなんだろうけど。
walk060405.zip

あ、ちなみにモーションデータの商用利用、改変は自由です。
ただし商用利用の場合は商品に一言使いマスタと書いといてね。

二次配布も気分的にはOKなんだけどテキストなり添付しないと何がどうなったかわからなくなるので駄目って事で。

ってかこういう事は書いとかないと互いに不便かけるからなぁ。
まんどくさい世の中だにゃぁ
posted by カモノ at 15:03| Comment(0) | TrackBack(0) | CG